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Nintendo tem patente de Pokémon negada no Japão por causa de um fan game de 2013

A ofensiva de patentes da Nintendo em torno de Pokémon sofreu mais um revés — e desta vez o golpe veio de um lugar improvável. O escritório de patentes do Japão negou o pedido de número 2026-019762, que tentava proteger a mecânica de capturar criaturas por meio de toque na tela, citando como estado da técnica um vídeo de fan game publicado no YouTube em junho de 2013.

O pedido descrevia, em termos técnicos, algo que qualquer pessoa que jogou Pokémon reconhece de imediato: usar um painel sensível ao toque para acionar um item de captura sobre um personagem posicionado no cenário. A Nintendo buscava reservar essa mecânica no contexto de celulares e tablets, com data de prioridade fixada em dezembro de 2021. O examinador, porém, concluiu que a combinação de captura de criaturas com controles de toque já era conhecida antes disso e não representava passo inventivo — requisito básico para a concessão de qualquer patente.

O detalhe que dá sabor ao episódio é a origem da prova. O material citado é um projeto de fã, feito sem autorização da detentora dos direitos, que agora serve de argumento contra a própria empresa. Não é a primeira negativa: uma decisão desfavorável no mesmo pedido já havia sido registrada em abril deste ano, o que mostra um padrão de resistência dos examinadores à tentativa de cercar mecânicas amplamente estabelecidas no gênero.

O contexto maior é a disputa que a Nintendo e a The Pokémon Company movem desde 2024 contra a Pocketpair, estúdio responsável por Palworld. A estratégia escolhida chamou atenção justamente por não atacar a semelhança visual das criaturas — terreno em que a defesa poderia alegar paródia — e sim mecânicas de jogo protegidas por patente. Vale separar as coisas: esta rejeição é uma decisão administrativa, não uma sentença judicial, e não encerra o processo. Ainda assim, cada negativa corrói a base sobre a qual a argumentação se apoia, e a Nintendo pode voltar a reformular as reivindicações.

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Para o público brasileiro, a discussão é mais do que curiosidade jurídica. Patentes amplas sobre mecânicas de jogo afetam diretamente quem desenvolve por aqui: estúdios independentes nacionais que trabalham com coleta de criaturas, captura ou monstros de estimação teriam de conviver com o risco de esbarrar em um direito registrado por uma gigante. Decisões como a do escritório japonês, que reafirmam que ideias já estabelecidas no gênero pertencem ao domínio comum, ajudam a manter esse espaço aberto. Enquanto isso, quem joga segue esperando o desfecho do processo — que já se estendeu além das previsões iniciais e não tem data para acabar.



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