Três dias foram suficientes para Marvel’s Wolverine virar o maior lançamento da PlayStation Studios no ano. Uma estimativa da consultoria Alinea Analytics aponta cerca de 1,9 milhão de cópias vendidas no PS5 até 17 de setembro, com receita bruta de aproximadamente US$ 130 milhões. O número já passa o que Death Stranding 2, de Hideo Kojima, acumulou desde junho: 1,8 milhão de unidades e US$ 129 milhões.
A marca chega em um momento curioso para a Insomniac Games. O jogo do X-Men estreou no dia 15 com a recepção mais dividida do estúdio em dez anos, e a desenvolvedora precisou vir a público no próprio dia de lançamento para responder às críticas e prometer os primeiros patches. As vendas, ao menos por enquanto, contam uma história diferente da nota agregada.

O que dizem os números da Alinea
A Alinea não tem acesso aos dados internos da Sony. A consultoria cruza sinais públicos da PlayStation Network com modelos próprios, então os valores devem ser lidos como estimativa, não como balanço oficial. Ainda assim, o histórico da empresa costuma ficar próximo do que as publishers divulgam depois.
Dentro desse recorte, alguns detalhes chamam atenção:
- 22,9% das vendas foram em mídia física, contando apenas o que chegou às mãos do consumidor, sem os discos parados em estoque de loja.
- Entre os jogadores de Wolverine, 81,7% já haviam jogado algum Marvel’s Spider-Man e 70% vieram diretamente de Spider-Man 2. Ghost of Yōtei aparece com 34% e 007 First Light com 26%.
- Só um título da PlayStation Studios fez mais nos três primeiros dias: Spider-Man 2, que arrecadou cerca de US$ 250 milhões no mesmo período em 2023.

Sexto maior lançamento do PS5 no ano
Quando a comparação sai dos estúdios da Sony e inclui todas as publishers, Wolverine ocupa a sexta posição entre os jogos novos de 2026 no PS5 por receita em três dias. À frente estão Resident Evil Requiem (US$ 231 milhões), 007 First Light (US$ 199 milhões), NBA 2K27 (US$ 164 milhões), Crimson Desert (US$ 160 milhões) e Assassin’s Creed Black Flag Resynced (US$ 133 milhões). Logo atrás vem EA Sports College Football 27, com US$ 116 milhões.
A leitura é de que a Insomniac construiu, com os três jogos do Homem-Aranha, uma base de público fiel o bastante para carregar uma franquia nova, mesmo com o personagem trocando de tom, de humor e de classificação indicativa.
Por que isso importa para quem joga no Brasil
Para o jogador brasileiro, o desempenho tem dois efeitos práticos. O primeiro é que a Sony ganha argumento para manter a aposta em exclusivos single-player de orçamento alto, um modelo que vinha sendo questionado depois dos cortes em projetos de serviço ao vivo. O segundo é que jogos que vendem bem na primeira semana costumam demorar mais para entrar em promoção, então quem espera desconto talvez precise de paciência.
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