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ARC Raiders: equipe da Embark joga todo dia, e o CEO Patrick Söderlund entra no PvP

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ARC Raiders: equipe da Embark joga todo dia, e o CEO Patrick Söderlund entra no PvP

A Embark, estúdio sueco por trás de ARC Raiders, separa de 60 a 90 minutos do expediente para que a equipe jogue o próprio jogo todos os dias. Quem detalhou a rotina foi Caio Braga, brasileiro que ocupa o cargo de diretor de produção da empresa, em entrevista publicada nesta semana. Depois de cada sessão vem uma conversa de cerca de meia hora sobre o que travou ou irritou nas partidas, e a meta é colocar as correções no build já no dia seguinte.

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A cúpula também joga. Às segundas-feiras os diretores fazem o próprio alinhamento técnico, e Patrick Söderlund, fundador e CEO, entra nas partidas com preferência declarada pelo PvP. Söderlund comandou a DICE e foi executivo da Electronic Arts nos anos dos grandes Battlefield. Depois do desempenho de ARC Raiders, ele assumiu também a presidência executiva da Nexon.

Jogadores enfrentando robôs ARC em ARC Raiders

Para que um bug não interrompa a jogatina, os desenvolvedores usam uma ferramenta interna que liga um modo de invencibilidade. Quem encontra o erro registra o problema ali mesmo e volta para a partida.

Do corte de equipe ao sucesso

Fundada em Estocolmo em 2018, a Embark tem hoje mais de 400 funcionários e estreou com o free-to-play The Finals. ARC Raiders quase saiu bem diferente: o projeto passou por uma reestruturação em que o time encolheu de 100 para cerca de 20 pessoas. Braga ajudou a reorganizar o grupo e a definir o escopo, e depois cuidou de redistribuir funções quando a equipe voltou a crescer.

Dessa fase vêm decisões que hoje parecem óbvias para quem joga. O Dedo-Duro (Snitch, em inglês) nasceu como outro tipo de inimigo; por sugestão de Braga, virou o robô que dedura sua localização para o resto do mapa. Já o emote “Não atire” teve o diretor como opositor. Ele apostava que ninguém usaria o gesto num jogo de tiro, o designer bateu o pé, e o recurso virou o jeito padrão de negociar trégua sem abrir o chat de voz por proximidade.

Conteúdo que conversa entre si

A principal lição do pós-lançamento, segundo Braga, é que cada atualização precisa se encaixar nas outras. Um inimigo novo cujo loot não alimenta nenhuma receita de crafting é resolvido pela comunidade em uns três dias, depois de custar dois meses de produção. A saída é amarrar a cadeia: derrotar um ARC, coletar a peça, fabricar a arma e virar alvo de quem quer tomar aquele recurso. O diretor admite que a equipe subestimou essa necessidade no começo. Nos primeiros meses, o mercado dos comerciantes teve preços, catálogo e ofertas mexidos para segurar a economia, e o matchmaking ganhou um profissional dedicado só a ele por dois meses.

A rotina explica por que o jogo muda tanto de uma semana para outra. Para quem joga no Brasil, onde a disputa entre jogadores agressivos e pacíficos é tema constante nas filas, o recado é que o estúdio mede essas reações de perto e mexe rápido.

A comunidade segue rachada entre quem quer PvP e quem prefere enfrentar só as máquinas. Poucos dias depois de Frozen Trail, primeira grande atualização no novo cronograma, a Embark liberou em caráter temporário um modo Apenas PvE, chamado no jogo de JxA (Jogador contra ARC). O estúdio ainda não disse se ele fica de vez; por ora, avalia a reação do público e o impacto nos sistemas atuais.



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