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CD Projekt Red explica como mantém The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 vivos com updates grátis

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CD Projekt Red explica como mantém The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 vivos com updates grátis

A CD Projekt Red explicou por que continua mexendo em jogos que já estão há anos no mercado. Em entrevista, Karolina Nieweglowska, diretora de Experiência e Segurança dos Jogadores do estúdio polonês, resumiu a prática dizendo que revisitar títulos antigos é, “de certa forma, o nosso modus operandi”. Ao lado dela, Tim Green, engenheiro de renderização que participa de The Witcher 3 desde o começo da produção, contou o que mais dá trabalho nesse tipo de atualização.

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O momento ajuda a entender a conversa. The Witcher 3: Wild Hunt, de 2015, acaba de ganhar uma versão remasterizada gratuita, e a expansão Songs of the Past está marcada para 2027. Cyberpunk 2077, que estreou em 2020 cheio de bugs, segue recebendo conteúdo, incluindo novidades ligadas à segunda temporada do anime Cyberpunk: Mercenários. Se o jogo já está na sua biblioteca, o remaster sai de graça, então não há motivo para deixar de baixar.

Um motor pensado para outra época

Segundo Green, o maior obstáculo do remaster foi a arquitetura original. Quando o RPG começou a ser feito, a aposta era em poucos núcleos de CPU que ficariam mais rápidos a cada geração. O cenário mudou: hoje o ganho vem de muitos núcleos trabalhando em paralelo. Com ray tracing, o processador precisa montar dados extras sobre a cena enquanto a placa de vídeo calcula a luz, e empilhar esse serviço no código antigo derrubaria o desempenho. A equipe reescreveu trechos para dividir as tarefas entre vários núcleos. Green admite que o resultado fica abaixo do que um jogo projetado assim desde o início alcançaria. Em troca, o estúdio evitou reconstruir tudo do zero.

Outro cuidado foi não descaracterizar o visual. Cada região tem ajustes próprios de iluminação, materiais e pós-processamento, que variam conforme a hora do dia: Velen não tem a mesma cara de Skellige ou de Toussaint, e até cavernas têm configuração específica. Esses parâmetros foram calibrados para iluminação tradicional, com luz pré-calculada, e o ray tracing reage de outro jeito. Para Green, descartar essas escolhas artísticas não é opção. Elas precisam funcionar junto com a tecnologia nova e continuar valendo para quem joga com a iluminação clássica.

O Switch 2 deu trabalho extra

O remaster saiu em quatro frentes: computador, PS5, as duas versões do Xbox Series e o Switch 2 da Nintendo. O conteúdo é o mesmo em todas, o que facilita manter a consistência, mas cada máquina pediu calibragem própria, e ray tracing, path tracing e iluminação convencional não geram imagens idênticas. No console da Nintendo, a equipe encontrou quedas de desempenho causadas por certos métodos de sombra que não davam problema nos outros aparelhos. A correção acabou beneficiando também as demais versões. Green resume a lição: suposições sobre como GPUs funcionam nem sempre sobrevivem à troca de plataforma.

Corrigir bugs também exige cautela. Nieweglowska explica que uma mudança num jogo antigo pode esbarrar em situações acumuladas ao longo da campanha de cada pessoa, e não apenas nos arquivos de save. As equipes acompanham os relatos, cruzam dados e priorizam as falhas que mais atrapalham. Como até uma correção mexe no conjunto, cada ajuste pede uma nova rodada de testes.

The Witcher 4 deve seguir o mesmo plano

Green vê no histórico de The Witcher 3 um sinal de que o estúdio deve repetir a estratégia com o próximo jogo da série, deixando o projeto num estado ao qual dê para voltar depois. Ele faz uma ressalva: The Witcher 4 usa outra engine, e o que funcionou num jogo não se transfere automaticamente. O lançamento está previsto para 2028, um ano depois da chegada de Songs of the Past.



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